![]() |
Майкл АбрашПрограммист и технический писатель
Дата рождения: .
Страна: США |
Содержание:
- Ранние годы и карьера в играх
- Technical Writer и Zen of Assembly Language
- Работа с Quake и id Software
- Возвращение в Microsoft и RAD Game Tools
- Работа с Larrabee и Oculus VR
- Книги и влияние
- - "Power Graphics Programming" (1989)
Ранние годы и карьера в играх
До того, как стать техническим писателем, Майкл Абраш был программистом игр на заре появления IBM PC. Его первой коммерческой игрой была Space Strike, выпущенная в 1982 году. В 1982-1983 годах он работал с Дэном Илловски над Cosmic Crusader, Big Top и Snack Attack II.
Technical Writer и Zen of Assembly Language
Позже Абраш перешел в область технической документации. В 1990 году была опубликована его книга "Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge", которая закрепила за ним репутацию специалиста по оптимизации кода и программированию на ассемблере под архитектуру 80x86. Книга демонстрировала его уникальный подход к решению технических проблем и побуждала читателей мыслить нестандартно.
Работа с Quake и id Software
В середине 1990-х годов Абраш присоединился к id Software и участвовал в разработке игр Doom и Quake. Его опыт работы над графикой и ассемблерной частью Windows NT 3.1 в Microsoft proved оказался очень ценным. Технологии, использованные в Quake, были описаны в его книге "Ramblings in Realtime", опубликованной в журнале Dr. Dobb's.
Возвращение в Microsoft и RAD Game Tools
После выпуска Quake Абраш вернулся в Microsoft, где работал над распознаванием естественных языков и командой Xbox. В 2002 году он устроился на работу в RAD Game Tools, где внес значительный вклад в создание Pixomatic — программного обеспечения для рендеринга, которое позже было приобретено Intel.
Работа с Larrabee и Oculus VR
Во время разработки Pixomatic Абраш и Майк Сертейн разработали архитектуру Larrabee, которая теперь используется Intel в технологии GPGPU. В 2011 году Абраш присоединился к Valve, а в 2014 году перешел в Oculus VR, где работал вместе с Джоном Кармаком над устройствами виртуальной реальности.
Книги и влияние
Помимо своей работы в индустрии игр, Абраш известен своими книгами, в том числе:
- "Power Graphics Programming" (1989)
- "Zen of Assembly Language" (1990)- "Zen of Code Optimization" (1994)
- "Graphics Programming Black Book" (1997)
Его книги оказали значительное влияние на программистов, подчеркивая важность производительности и эффективность кода. Его новаторские идеи и увлечение своим ремеслом продолжают вдохновлять и учить новое поколение разработчиков.

США




